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cocos2d对动画的各种操作
阅读量:5126 次
发布时间:2019-06-13

本文共 5033 字,大约阅读时间需要 16 分钟。

关于动画的各种操作,总结一下以便以后复习查找。

内容简要:

1、瞬时动作2、延时动作        3、 组合动作 4、动画

5、速度变化6、函数调用7、创建动作动画8、控制动画帧的速度

原文地址: 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


瞬时动作:瞬时动作的基类是InstantAction

1、放置位置

  CGPoint p = ccp(width,height); 

  [sprite runAction:[CCPlace actionWithPosition:p]]; 

2、隐藏

  [sprite runAction:[CCHide action]];

3、显示

  [sprite runAction:[CCShow action]];

(效果类似亍 [node  setVisible:YES]. 之所以作为一个劢作来实现是为了可以不其

他劢作形成一个连续劢作)

4、可见切换

  [sprite runAction:[CCToggleVisibility action]]; 



延时动作
:延时动作的基类是CCIntervalAction


  函数命名规则:

XxxxTo: 意味着运劢到指定癿位置。 

XxxxBy:意味着运劢到按照指定癿x、y增量癿位置。(x、y可以是负值) 

1、移动到 – CCMoveTo 

2、移动– CCMoveBy 

3、跳跃到 – CCJumpTo 设置终点位置和跳跃癿高度和次数。

4、跳跃 – CCJumpBy  设置终点位置和跳跃癿高度和次数。

5、贝塞尔 – CCBezierBy 支持3次贝塞尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终
 点切线方向,P3-终点。 
首先设置定Bezier参数,然后执行。

6、放大到 – CCScaleTo 设置放大倍数,是浮点型。 

7、放大 – CCScaleBy 

8、旋转到 – CCRotateTo 

9、旋转 – CCRotateBy 

10、闪烁 – CCBlink 设定闪烁次数

11、色调变化到 – CCTintTo 

12、色调变换 – CCTintBy 

13、变暗到 – CCFadeTo 

14、由无变亮 – CCFadeIn 

15、由亮变无 – CCFadeOut


组合动作

1、序列-CCSequence

// 创建5个劢作 

  id ac0 = [sprite runAction:[CCPlace actionWithPosition:p]]; 

  id ac1 = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(50,50)]; 

  id ac2 = [CCJumpTo actionWithDuration:2 position:ccp(150,50) height:30 jumps:5]; 

  id ac3 = [CCBlink actionWithDuration:2 blinks:3]; 

  id ac4 = [CCTintBy actionWithDuration:0.5 red:0 green:255 blue:255]; 

  //将5个劢作组合为一个序列,注意丌要忘了用nil结尾。 

  [sprite runAction:[CCSequence actions:ac0, ac1, ac2, ac3, ac4, ac0, nil]]; 


2、同步-Spawn

  // 同步 劢作和组合劢作 以形成一个连续癿新劢作

  [sprite runAction:[CCSpawn actions:ac1, ac2, seq, nil]]; 


3、重复有限次数 -Repeate


  // 创建劢作序列 

  id ac1 = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp( 50,50)]; 

  id ac2 = [CCJumpBy actionWithDuration:2 position:ccp(-400, -200) height:30 jumps:5]; 

  id ac3 = [CCJumpBy actionWithDuration:2 position:ccp(2, 0) height:20 jumps:3]; 

  id seq = [CCSequence actions:ac1, ac2, ac3, nil];  

  //  重复运行上述劢作序列3次。 

  [sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:seq times:3]];


4、反动作-Reverse

反动作就是反向(逆向)执行某个动作,支持针对动作序列癿反劢作序列。反动作

不是一个与门的类,而是CCFiniteAction引入的一个接口。不是所有的类都支持

反动作,XxxxTo类通常不支持反动作,XxxxBy类通常支持。


id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(190,220)];

// 创建某个动作的反动作。   

id ac2 = [ac1 reverse];   

[sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:[CCSequence actions:ac1, ac2,nil] times:2]]; 




动画
-Animation


CCAnimation *animation = [AtlasAnimation animationWithName:@"flight" delay:0.2f]; 

  // 每帧癿内容定义。 

  for(int i=0;i<3;i++) { 

    int x= i % 3; 

    [animation addFrameWithRect: CGRectMake(x*32, 0, 31, 30) ]; 

  }     

  // 执行劢画效果 

  id action = [CCAnimate actionWithAnimation: animation]; 

  [sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:action times:10]];


无限重复 - RepeatForever



// 将该动画作为精灵的本征动画,一直运行。 

  [sprite runAction:[RepeatForever actionWithAction:action]]; 


速度变化



1、EaseIn 由慢至快。 

2、EaseOut 由快至慢 

3、EaseInOut 由慢至快再由快至慢。 

4、EaseSineIn 由慢至快。

5、EaseSineOut 由快至慢 

6、EaseSineInOut 由慢至快再由快至慢。 

7、EaseExponentialIn 由慢至极快。 

8、EaseExponentialOut 由极快至慢。 

9、EaseExponentialInOut 由慢至极快再由极快至慢。 

10、Speed 人工设定速度,还可通过SetSpeed不断调整。



延时动作 - Delay


id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)]; 

id ac2 = [ac1 reverse]; 

// 实现一个等待间歇 

[sprite  runAction:[Sequence  actions:ac1,  [DelayTime actionWithDuration:1], ac2, nil]];


函数调用


  id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)]; 

  id ac2 = [ac1 reverse]; 

  id acf = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack1)]; 

   [sprite runAction:[CCSequence actions:ac1, acf, ac2, nil]];


1、带对象参数

id acf = [CallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack2:)];


- (void) CallBack2:(id)sender;

2、带对象、数据参数

id acf = [CCCallFuncND actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack3:data:) data:(void*)2];


-(void) CallBack3:(id)sender data:(void*)data;




创建动作

1、利用文件名

CCAnimation*anim=[CCAnimationanimationWithFile:@"Jun"frameCount:12delay:0.1]; 

CCAnimate* animate = [CCAnimate actionWithAnimation:anim];

CCSequence *seq = [CCSequence actions:animate,nil]; 

CCRepeatForever* repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:seq];

[sprite runAction:repeat];



2、利用缓存

[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"Jun.plist"];      

anim=[CCAnimation animationWithFrame:@"Jun" frameCount:12 delay:0.1]; 

animate = [CCAnimate actionWithAnimation:anim];

seq = [CCSequence actions:animate,nil]; 

repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:seq];

[sprite runAction:repeat]; 


控制动作的速度

1、创建

[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"Jun.plist"];

CCSprite*sprite=[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"Jun1.png"];

sprite.position=ccp(200,200);

[self addChild:sprite]; 

CCAnimation*anim=[CCAnimation animationWithFrame:@"Jun" frameCount:12 delay:0.1]; 

CCAnimate* animate = [CCAnimate actionWithAnimation:anim];

CCSequence *seq = [CCSequence actions:animate,nil]; 

//动作放入speed中

CCSpeed *speed =[CCSpeed actionWithAction:[CCRepeatForever actionWithAction:seq] speed:1.0f];

[speed setTag:66];

[Sprite runAction:speed];


2、改变

CCSpeed *speed=(CCSpeed*)[sprite getActionByTag:66];

[speed setSpeed:0.5];//放慢原有速度的0.5倍

转载于:https://www.cnblogs.com/java20130723/archive/2012/04/25/3212298.html

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